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不愧是皮克斯!实验短片带来最前沿的制作技术

动画手册
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皮克斯又做到了!不久前,皮克斯动画工作室发布了一部名为《Automaton》的实验短片,它不负实验的称号,因为短片没有延续传统的叙事,而是另辟蹊径,选择独特的角度探索当前电脑动画中的美。

该片由克日什托夫·罗斯特(Krzysztof Rost)执导,迈克尔·奥布莱恩(Michael K. O'Brien)监制。短片在 SIGGRAPH 2020 电脑动画节(CAF)首映。


制片人迈克尔·奥布莱恩

创作意图

Automaton 一词被定义为「模仿人类制造的移动机械装置」。罗斯特曾谈到,他之所以创作出这部短片,其实是受到泰伦斯·马力克(Terence Malick)和米开朗基罗·安东尼奥尼(Michelangelo Antonioni)等导演的启发。


导演克日什托夫·罗斯特

这些导演一生都在追求如何运用富有诗意的电影语言去表达他们的思想,这也为《Automaton》的创作构思奠定了基础。


天堂之日

导演们独特的艺术手法吸引着罗斯特,他们在用镜头写诗,用镜头创造奇迹。马力克的《天堂之日》,被公认为史上摄影最美的电影之一,近乎全程运用自然光,许多场景拍摄于日出日落前后的「魔幻时刻」。


短片的概念艺术

无论是秋日的麦穗、笼罩天空的积云,还是碧空红霞与血色残阳,都美得令人敬畏。   

罗斯特的创作始于油画,后来,它演变成一个 Keynote 演讲,包括概念图,空间深度和镜头运动等。他想在电影的开头部分使用自然音效铺垫进入影片。


罗斯特希望他的主角是一个现实,纯粹的自然体,并在其永无止境的破坏与创造中,寻找背后隐藏的秘密。因此,这部现实与抽象之间的诗意插曲,《Automaton》诞生了。

制作流程

皮克斯在正常的电影制作中,照明方式使用 Katana 和 USD 管线。然而,在《Automaton》上,由于大部分工作都是特效部门完成的,所以该团队也希望使用 Houdini 进行照明。


在皮克斯电影中,寻找主光位置并创建一个整体照明装置。通过灯光数据将类似的镜头合并为一组,进而分成若干个小数据。每个单独的镜头都会进行调整,以增强电影语言的生动性与真实性。   

对于《Automaton》,制作人员使用 LiveSubnets 构建了类似的管线和工作流程。这些 LiveSubnets 成为《Automaton》的重要组成部分。


数字资产(HDA)非常适合顶级参数集创建和共享。数字资产就是一些用节点网络自定义的节点包(其实就是一些连接好的有特定功能的节点包)。你可以将节点网络封装成一个数字资产(就是打包成Asset文件),然后将里面的参数提出来放到 asset 文件上 。


数字资产允许我们获取节点的所有功能,如一个角色、一个合成特效。一个粒子系统、一个灯光等等,这些你都可以将它们做成一个可重复使用的且界面自定义的工具。

例如,你可以创建一个灯光资产(包含你设置好阴影照明效果的灯光节点)。然后将各种参数提出来放到自定义的界面上,而不需要每次都进入 asset 文件内调节参数。一旦你把这个灯光节点做成了一个 asset,你就可以在以后的任何项目中重复利用它。


使用 Houdini 完成的场景

在你的工作流程中使用数字资产,你必须学会如何创建一个自定义的节点,定义他的界面和安装以及管理不同版本的工具类型 。你可以创建简单的资产,然后使用拖放技巧或嵌入脚本语言来制作更复杂的数字资产。

LiveSubnets 允许多人同时创作,以及在多个文件中使用单独的子网络,因此也可以在镜头制作方面实现工作共享。


最终,影片的整体分层和基本照明是在 LiveSubnet 中完成的。每个数据都包含一个最终镜头,这用于其他镜头的调整。这种制作方法,使得制作组可以对每组镜头精细打磨,以确保影片质量。  


对于灯光,制作团队使用 RenderMan 进行渲染,使用 Nuke 来合成渲染通道,添加光学效果和确定颜色分级。短片整体的灯光、渲染和合成以皮克斯故事片制作流程为蓝本。

模拟中的挑战

《Automaton》中有很多的草地,火焰和其他模拟效果,这些都是在 Houdini 中处理的。托尔加·肯特(Tolga Goktekin)负责所有的草地设置和模拟。


罗斯特曾谈到,对于靠近摄像机的区域,使用牛皮纸来制作草的高密度模拟,中间和背景区域的草是通过使用头发来进行模拟处理的。

制作初期,团队就同意共享和使用来自其他模拟(如尘暴或火)的速度场,不仅对草的运动精细化处理,对灰烬的运动也进行了曲面平流处理。研究尘暴的安立奎·维拉 (Enrique Villa )会将速度场传给托尔加再进行平流处理草地。 


迈克尔·霍尔(Michael Hall)负责火,并使用集群系统解决了大规模模拟问题。然而,拍摄中出现很多难题,例如:摄像机的位置的摆放,以及如何呈现从上方观看火势进展的效果。这些问题使得制作团队不得不及时调整方案。

最终,制作团队使用集群系统进行模拟,以一定的角度塑造火焰,保持原始艺术特点。


对于草地,迈克尔将燃烧信号传递给托尔加,以缩小草地面积,改变其阴影范围并添加噪音。对于灰烬的处理,制作人员使用迈克尔的火速模拟数据来控制移动灰烬中小颗粒。


对于短片中涉及火灾后的效果部分,科迪·哈灵顿(Cody Harrington)制作了一个火焰模拟库,然后将其放置,重新对应时间并在烟雾的镜头中合成。一些烟雾库也被重新用于其他镜头拍摄。

短片的抽象部分是从下雨开始的,这里安立奎使用了一个翻转求解器。罗斯特使用程序动画,爆炸烟雾技术以及聚类分析技术混合处理了抽象镜头。

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